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Die Tomb Raider Trilogie

In diesem Review befassen wir uns mit Lara Croft: Tomb Raider – Legend,
Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary und Tomb Raider: Underworld – der Tomb Raider Trilogie von Crystal dynamics und Eidos Interactive.

Diese Reihe ist ein Beispiel dafür, was noch gute Spiele waren. Und auch ein Beispiel dafür, dass man die Fortführung einer Reihe nicht unbedingt verhauen muss, sondern dass man einen sinnvollen Anschluss finden kann, selbst wenn das Entwicklerteam wechselt. Etwas, was man von der „Tomb Raider“ Reboot-Reihe selbstverständlich nicht behaupten kann.

Wir werden sowohl die Trilogie als Ganzes als auch jedes der drei Spiele einzeln betrachten, ausführlich besprechen und die Qualitäten herausarbeiten.


Lara Croft: Tomb Raider – Legend

Lara Croft: Tomb Raider – Legend ist der erste Teil aus dem Hause von Crystal Dynamics. Es stellt keinen Neuanfang sondern eine Weiterentwicklung und Fortführung dar.

Nach dem vor drei Jahre zuvor eher misslungenen Lara Croft: Tomb Raider – The Angel of Darkness bestand die Herausforderung für das neue Entwicklerteam darin, die Tomb Raider Reihe in die Zeit mit modernerer Grafik und neuen Möglichkeiten und wahrscheinlich auch in die neue Welt der Spieler und deren Erwartungen an ein Spiel zu führen. Gleichzeitig musste dahingehend das Konzept von Tomb Raider und Lara Croft natürlich beibehalten und auch ausgebaut werden.

Daher untersuchen wir im Bezug auf Tomb Raider Legend auch, inwiefern sich die Reihe im Vergleich zu den alten Teilen weiterentwickelt oder verändert hat und sich davon abhebt.

Die Schwächen von Legend liegen in der Spieldauer und in der Schwierigkeit sowie der Herausforderung, die das Spiel bietet bzw. nicht bietet. Es gibt auch nicht mehr die Möglichkeit, Munition und Medipacs über das gesamte Spiel zu Sammeln.

Lara Croft in Bolivien

Während sich Core Design vor allem auf komplexere Rätsel und weiträumige Levels konzentriert hatte und den Fokus nicht auf Grafik lag bzw. noch nicht legen konnte wie man an den aus Blöcken aufgebauten Spielwelten sehen kann, bietet Legend in anderen bereichen Qualität. Tomb Raider I bis IV waren fast nur aus Blöcken aufgebaut und das ändert sich mit Legend. Man bekommt wirklich idyllische und ansehnliche Gebiete geliefert, auch wenn die nicht-Linearität und das Rätseldesign darunter leiden müssen. Wenn man sagen würde, dass die alten Teile zum Herumärgern mit Rätseln gedacht sind, dann steuert man Lara nun fast schon eher um sich wie auf einer Sightseeing Tour zu entspannen. Es gibt auch keine wirklich schweren Rätsel, in denen man abstrakter denken muss und durch anstrengende Kletterpassagen gestresst wird.

Tomb Raider Legend Landschaft und Tempel

Legend zeichnet sich auch durch die Art aus, wie Lara Croft, Zip und Alister zusammen arbeiten. Hier wird das Konzept eingeführt, dass Lara sich mit der Zeit weiterentwickelt hat und ein Team aufgebaut hat. Nicht nur bestehend aus einem Butler, sondern ebenso aus einem Techniker und einem Historiker. Während Lara in den bisherigen Teilen einfach für sich unterwegs war und niemand genau wusste worum es eigentlich gerade geht, wird hier mit Technologie und Fachkenntnis gearbeitet, um die Mission mit echter Kompetenz zu überwachen und voran zu bringen. Es wird das erste mal ersichtlich, dass hier wirklich Grabjäger am Werk sind, die wirklich Ahnung haben. Auch die Story und die Mythologie um die es geht, wird so kommuniziert. Der besondere Charm liegt dabei auch in den Sprüchen, die während den Missionen per Funkübertragung abgelassen werden.

Die Synchronsprecher kommen so ingame auch zum tragen. Legend ist das Spiel der besten Synchronsprecher. Lara Croft hat ohne Diskussion mit Marion von Stengel natürlich sowieso die beste Sprecherin überhaupt. Es ist Lara – Natürlich hat sie eine gute Stimme. Alister wird von Phillip Moog gesprochen, der Stimme von Obi-Wan Kenobi in sämtlichen Star Wars Werken, daher auch Videospielen, und auch einigen Rollen in anderen Adventure Spielen. James Rutland hat mit Udo Schenk eine perfekte Antagonisten-Stimme, die Ebenso zu hören ist wenn Commissioner James Gordon aus der Dark Knight Trilogie, Commander Shran aus Star Trek Enterprise, Benjamin Linus aus Lost oder Lord Voldemort sprechen.

Lara Croft: Tomb Raider Legend könnte Locker einen Film abgeben, mit der Story, den Sprechern, der Musik und den Schauplätzen die es her gibt. Auch wenn es nur ein Animationsfilm wäre. Aber natürlich gibt es bereits Tomb Raider Filme, in denen Angelina Jolie die Videospielheldin spielt. Und eine Videospielheldin gehört eher in ein Spiel und nicht in einen Film.

Rätsel, Klettern, Kampf, und Inszenierung generell ist die Interaktive Qualität des Spiels. Legend als storylastiges Tomb Raider Spielt sich dabei zuweilen wie ein Film, da Lara nacheinander die unterschiedlichen Orte besucht und einer Handlung nachgeht, in die mehrere andere Akteure eingebaut sind. Dialoge und Sequenzen erzählen die Geschichte und die Musik, die teilweise echte Weltklasse ist, hilft dabei, die Missionsorte und Kampfschauplätze hervorragend zu inszenieren. So geleitet Legend die Tomb Raider Reihe auch mithilfe des Soundtracks von Troels Brun Folmann, der für die gesamte Trilogie die Musik komponiert hat, in ein neues Level von Action, Inszenierung und Kampf.

Atmosphärische Musik auf dem Wolkenkratzer in Japan

Bedrohliche Musik zur Inszenierung von Kampf-Abschnitten

Passende Musik für unentdeckte Höhlen oder Gruften mit uralten Geheimnissen

Wie einen Film den man vielleicht auch mehrmals schaut, bietet das auch mehr Wiederspielwelt aufgrund dieses inszenatorischen Erlebnisses. Wie Filme und Serien auch von guter Musik und Actionszenen leben, profitiert ein Spiel natürlich umso mehr davon, wenn diese Dinge in Einklang sind. Logisch dass man bei solchen Standards keine außergewöhnlich lange Spieldauer erwarten kann. Zu empfehlen ist hierbei natürlich, auf dem maximalen Schwierigkeitsgrad zu spielen, damit die Herausforderung vorhanden bleibt. Diese beiden Punkte sind wie eingangs erwähnt die Schwächen des Spiels.


Neben guten Sprüchen und diesem ganzen gut aufbereitetem Erlebnis bietet Lara Croft: Tomb Raider – Legend natürlich noch weiteren Unterhaltungswert. Du kannst jede Kiste treten und jederzeit die Aktionstaste drücken damit Lara fragend den Kopf schüttelt. Und Klar ist es auch lustig wenn James Rutland 5x hintereinander „Fahren sie zur Hölle, Lara!“ ruft. Soll niemand behaupten, dass der Humor irgendwann mal doch vernachlässigt werden sollte. Legend enthält davon doch eine ordentliche Dusche.

Lara Croft im Regen, Tomb Raider Legend

Mit Legend wird auch das Konzept eingeführt, dass die Geheimnisse, welche Lara Croft ergründet, die Ursachen der Mythen vergangener Völker erklären. Man erlebt hierbei wie Lara diesen Legenden – deshalb heißt das Spiel Legend – nachgeht und das mit ihren bisherigen Kenntnissen in Verbindung bringt. In Legend wird so die Artus-Legende mit anderen Legenden in Verbindung gebracht. Lara entdeckt Zusammenhänge zwischen mehreren Legenden und ähnlichen Mythen bei verschiedenen vergangenen Kulturen. Auch dies zeigt die historischen Kenntnisse, das Wissen und das Denken welches Lara besitzt, womit ihre Figur erfolgreich besser ausgearbeitet wurde. Weil sie so als Archäologin besser rüber kommt.

Lara Croft mit Artus Schwert Excalibur in Tomb Raider Legend

Mit seiner Rückkehr zu Tomb Raider hatte Toby Gard die Möglichkeit, Lara Croft weiter auszuarbeiten. Ein gelungenes weibliche Gegenstück zu Indiana Jones und gleichzeitig Videospiel-Heldin schlechthin. Historische Fachkenntnis, Umgang mit Waffen und Technologie, Adlige Abstammung, sehr gute Fitness und Reichtum.

Indiana Jones ist der Ansicht, dass Artefakte immer sofort ins Museum gebracht werden müssen. So ruft auch Lara Croft am Ende des Spiels praktisch direkt das Museum an, bzw. schickt ihren Historiker Alister Fletcher dort hin. Sie kann gefühlt alle alten Schriftzeichen lesen und wird von ihren Gegnern auf der Suche nach Artefakten verfolgt. Allerdings wird sie nicht gefangen genommen und benutzt. Auch besitzt sie bessere Ausrüstung und andere Markenzeichen. Statt Hut und Peitsch die zwei Pistolen und einen Rucksack in den alles rein passt was sie will. Wobei die menge der mitgeführten Gegenstände in Legend ja begrenzt ist.

Die Junge Lara Croft bei der Ausgrabung in Peru

Aber wem empfiehlt man das Spiel aufgrund der dargelegten Qualitäten? Jemandem der auch Filme wie z. B. „Die Jagd nach der Heiligen Lanze“, „Die Mumie“ oder natürlich Indiana Jones liebt und sich für solche Storys, in denen es um alte Relikte und die Ergründung alter Legenden geht, begeistert? Die Anforderungen für Neueinsteiger sind gering und wegen der Schwierigkeitsgrade auch regulierbar. Das Spiel bietet mehr die Möglichkeit eine solche Story hervorragend zu durchleben anstatt nur zuzuschauen. Möglicherweise sogar generell als Einstieg ins Adventure-Gaming. Selbst wenn man Lara Croft nicht kennt – es wir ja schnell klar dass es sich genau um so eine Schatzsucherin handeln soll wie bei einer der Hauptfiguren der genannten Abenteuerfilme.

Erkennt man diese Kategorien in denen das Spiel gut ist und diese Zusammenhänge, wird klar: Das Spiel ist durchaus ein solides Meisterwerk in dem Bereich Adventure und kann als gute Weiterentwicklung der Tomb Raider Serie gesehen werden. Ebenso ist es ein gutes Beispiel dafür, dass man Abenteuergeschichten nicht nur als Buch oder als Film erleben kann sondern auch als Spiel, dem Interaktiven Erlebnis-intensivsten Medium unserer Zeit.


Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary

Die Tomb Raider Trilogie ist die einzige Videospiel Trilogie, bei der einer der Teile ein Remake eines ersten, alten Teils ist und in die Konsistenz der Trilogie, die sonst aber aus neuen Spielen besteht, mit eingearbeitet wurde. Nach Legend wurde, auf Basis der selben Engine ein Jahr später und 10 Jahre nach dem ersten Tomb Raider Spiel, Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary auf den Markt gebracht. Es ist somit auch das Remake des ersten 3D Action Adventures überhaupt.

Es kann als erster oder auch zweiter Teil der Trilogie gesehen werden, da es vor Legend spielt. Denn hier steuert man natürlich die Junge Lara, die sich noch kein Team aufgebaut hat sondern allein unterwegs ist und auch noch keine Menschen auf ihren Missionen umgebracht hat oder umbringen musste. Betrachtet man es als zweiten Teil, fungiert es als eine art Rückblende.

So kämpft man hier wenn überhaupt dann allein gegen Tiere oder übernatürliche Wesen. Davon abgesehen ist man allein und erlebt die Stille von uralten Tempelanlagen. Mit der 10 Jahre besseren Grafik kann Crystal Dynamics das natürlich auch wesentlich besser rüber bringen als im originalen ersten Tomb Raider Spiel. Die Darstellung der Staubigkeit und des Alters spielt dabei zusammen mit den dauerhaften Hintergrundsounds, die einen den Atem der Jahrhunderte sowie die Bedrohlichkeit uralter, ruhender Mächte spüren lassen. Musik ist ansonsten ein hohes Qualitätsmerkmal, aber gerade bei Anniversary steigern die Musikfreien Passagen dieses Gefühl umso mehr. Auch wird während des Spiels so gut wie kein Wort gesprochen.

Tomb Raider Anniversary st. Francis Folley

Man befindet sich tatsächlich wenig unter freiem Himmel sondern nur in Tempelanlagen, im Untergrund oder in Höhlen. Der Soundtrack besteht weniger aus Musik sondern sogar mehr aus dem Ambiente, das diese Umgebungen aufwerten soll. Das sind im Hintergrund befindliche Soundeffekte, die ohne zusätzliche Musik ständig zu hören sind. Das beginnt in Peru sehr ruhig und gelassen mit etwas Wind, einigen Höhlen-Geräuschen oder Wasserfällen und atemberaubenden, hallenden und geheimnisvollen Geräuschen die in der Stille das Ambiente durchdringen. Hier ist man teilweise noch an der Oberfläche und bekommt neben altem Gestein, in das die Gebäudestruktur hinein gehauen wurde, auch Vegetation zu sehen, da es sich manchmal um nasse bemooste Felsen handelt. Viele Stellen sind auch voller Farne und es wirkt als wäre hier alles noch in Ordnung. In Griechenland geht es dann schon richtig in die archaischen tiefen, wo natürlich nur noch Antikes Gestein anzufinden ist. Durch wiederhallende Chor-Gesänge im Untergrund wird die Altertümlichkeit und Bedeutung dieser Anlagen verdeutlicht. Es wirkt schon etwas gewaltiger, unfassbarer und auch verwunschender. Auch hat man hier mit Sagengestalten und Göttern zu tun, die vielen wahrscheinlich bekannt sind. Ab Ägypten bekommt man dann geradezu dämonische verfluchte und zischende Laute zu hören, ähnlich wie in The Last Revelation. Da man sich hier dem Scion-Heiligtum nähert und auch vermehrt gegen Untote Gegner kämpft passt das auch. Es fühlt sie an, als wäre man in direkter Nähe eines Portals zur Unterwelt.

Tomb Raider Anniversary Anfang von Ägypten,

Wir dringen hier nicht nur in Tempelanlagen vor. Nein es sind wirklich auch Gräber. Anniversary ist damit das was dem wahrhaftigen namensgebenden Prinzip von Tomb Raider am nächsten kommt. So wie in Tomb Raider I und auch Tomb Raider IV, wo Lara sich durchgehend in Ägypten befindet und ebenfalls Tempelanlagen erforscht. Nicht nur das, denn wir gehen ja auch noch dem Mysterium Atlantis auf die Spur. Das Thema schlechthin, welches man wählen kann, wenn man eine Abenteuergeschichte schreibt. Auch das erste Indiana Jones Adventure, Indiana Jones and The Fate of Atlantis, hatte das als Grundlage. Auch wenn das natürlich vom Remake her kommt. So zeigt es, dass Anniversary auch von der Story her am meisten dem ursprünglichen Sinn bezogen auf das ergründen einer solchen alten geheimnisvollen Kultur folgt.

Als Remake müssen wir Anniversary natürlich auch besonders mit Tomb Raider I messen. Anniversary ist ein Remake mit genau den Möglichkeiten die die Engine von Legend bietet. Das Spiel zeigt durch diesen Vergleich mit dem Originalspiel noch besser als Legend, welchen Weg Tomb Raider mit den zunehmenden technischen Möglichkeiten einschlagen konnte. Dabei versucht es so gut es geht, das Spiel zu sein welches es 1996 gegeben hätte, wenn damals der technische Standard von 2007 möglich gewesen wäre.

Hatte man sich in TR 1 noch vielmehr in engen bis weitläufigen Katakomben zu befinden, so sehen die Räume in Anniversary jetzt viel viel weiträumiger aus. Sie wirken weniger düster und beengend. Mitunter tritt ein komplett neues Setting auf.

Midas Raum in Tomb Raider 1
König Midas Raum in Tomb Raider Anniversary
Der Midas-Raum in neuer Aufmachung

Bereits bei der Menümusik handelt sich um eine Hommage an die originale Tomb Raider Musik, sie bringt aber auch einen ganz eigenen Charakter mit. Ansonsten hält sich Anniversary an das Prinzip von Ambiente statt Musik während nicht gekämpft wird und zieht damit die Ähnlichkeit zu Tomb Raider I dem modernen, technischen Stil von Legend komplett vor. Musik kommt in TR auch eher selten vor und ansonsten ist es still und die Umgebungssounds tuen ihr übriges. Natürlich sind diese Sounds in Anniversary um einiges gehaltvoller. Dafür aber fehlen die Themes, die zwischendurch immer mal eingespielt werden. Vor allem das Theme, das bei einem Erfolg gespielt wird, werden viele sicherlich vermissen. Für die Old-School Spieler wird dies gelten – neuen Spielern empfiehlt man natürlich Anniversary. Das sollte klar sein.

Was für die Trilogie neu in die Story eingefügt wurde ist aufgrund des persönlichen Feldzugs von Lara und der Beeinträchtigung ihrer Familie durch Jaqueline Natla geschehen. Anniversary kommuniziert auch, dass ihr Vater bereits nach dem Scion gesucht hat um dadurch auch Laras Mutter wieder zu finden. Die Story wurde damit mehr in die Trilogie eingebettet. Unklar bleibt dabei, wie die Suche nach dem Scion Licht in den Verbleib von Laras Mutter hätte bringen können. Diese Annahme wird aber auch als Besessenheit bezeichnet oder ist etwas, das Natla Laras Vater eingeredet hat.


Anniversary dauert länger als die anderen beiden Teile und bietet das klassische Tomb Raider Erlebnis in moderner Grafik. Man Arbeitet sich Raum für Raum voran oder hin und her und ist jedes mal froh wenn etwas geschafft ist. Level werden mit zunehmendem Spielfortschritt schwieriger und unübersichtlicher. Auch wenn der Fokus wirklich mehr auf der Realisierung der Rätsel liegt, wurde noch extra ein Adrenalin-System eingeführt, um Kämpfe und auch Bosskämpfe interessanter zu gestalten. Obwohl man eine Zielautomatik hat und somit eher auf das Herumspringen und Ausweichen achten muss, während man zum Schießen wie gewohnt nur dauerklickt.

Auf der Wii bietet das Spiel eine spannendere Steuerung, da man dort mit der Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm zielt anstatt dass man eine Zielautomatik vorgegeben bekommt. Das Spiel wird damit etwas anspruchsvoller was das Kämpfen angeht. Auch die Steuerung und die Orientierung sind schwieriger oder können an der Wii gewöhnungsbedürftiger sein.


Faszination an Story und Hintergründen sind für uns bei ScionGames auch ein Hauptschwerpunkt bei Adventure Spielen.

Dach von Natla Technologies
Natla Technologies – der mächtigste Technologiekonzern der Welt

Dass Jequeline Natla nach ihrer unbeabsichtigten Befreiung aufgrund von Nukleartests einen Technologiekonzern leitet und auf diese weise nach den Artefakten sucht ist schon einfallsreich. Der Scion ist ein Sinnbild für ein mächtiges Artefakt. Macht, Wissen und schöpferische kraft sowie Weisheit sind darin vereint. Laut der Story von Anniversary ist dies die Basis auf der Atlantis Macht beruht, denn die Technologie und das Wissen der Atlanter sind darin gespeichert. Genau erklärt wird die Funktionsweise des Artefaktes nicht. Aber wenn Atlantische Vorherrschaft in der antiken Welt auf ihm beruht, ist er sicher auch der Ursprung vieler anderer Überbleibsel aus dieser Zeit oder hängt mit diesen zusammen.

Bei der Ergründung dieser Zusammenhänge wird der Spieler letztendlich im Dunkeln gelassen und wie es sich für richtiges Adventure gehört, bleiben viele Fragen offen. Auch das trägt bei einem Adventure zum Wiederspielwert bei.


Tomb Raider: Underworld

Wenn Lara Croft: Tomb Raider – Legend der technische Teil der Tomb Raider Trilogie ist, dann ist das 2008, zwei Jahre später als direkte Fortsetzung erschienene Tomb Raider: Underworld das düstere Tomb Raider. Es lässt die Story von Anniversary und Legend zusammenfließen und macht die drei Titel damit erst zu der zusammenhängenden Trilogie, wie wir hier untersuchen.

Underworld hat die gleichen Probleme wie Legend, und lässt auch die Kommunikation des Teams hinter sich. Die Story wird nicht mehr über Dialoge während des Spiels weiter erzählt. Lara reist durchgängig allein durch die Welt und benutzt bei der Erkundung von Tempeln und Ruinen einen Recorder. Die Mythologischen Begebenheiten werden über ihr Tagebuch in Textform kommuniziert und nicht mehr in Dialogen. Dafür sind sie aber etwas umfassender ausgearbeitet und informativer.

Ähnlich wie in Anniversary fühlt man sich allein, jedoch auf eine andere, düstere Weise. Da wir – wie der Titel Underworld schon anmutet – in viel düstere Sphären vordringen.

Die Atmosphäre ist auch dementsprechend düster und ikonisch. Je weiter das Spiel voran schreitet. Ob es jetzt die tiefen Gruften sind, die Ursprung der Unterwelt-Mythen vergangener Zivilisationen sind, oder das regnerische dunkle Wetter das im Urwald oder auf hoher See vorherrscht. Die Musik tut ihr übriges um die Inszenierung zu vollenden.

Die Perfekte Musikalische Inszenierung für einen Kampf auf offener See

Das Ambiente im verregneten, dunklen Urwald voller Ruinen

Die Inszenierung auf Amandas Schiff im Mittelmeer ist mit dieser Musik einzigartig. Nur, und auch nur insgesamt, muss man sagen, dass Legend bessere Musik hatte, jedoch dort auch mehr Platz finden konnte. Denn Underworld ist nicht so technisch und cool wie Legend. Es ist deep und solide.

Underworld hat ein besseres Kampfsystem als Legend, das genau wie Anniversary auf Adrenalin basiert, dieses mal aber auch weitere Funktionen besitzt. Adrenalin ermöglicht voll aufgeladen etwas Lebensregeneration wenn Lara schwer verletzt ist oder aber es kann für stärkere Angriffe eingesetzt werden – das ist die Wahl des Spielers. Allerdings leiden die Gefechte darunter dass man keine gegnerischen Waffen sammeln oder generell zusätzliche Munition finden kann sondern seine Waffen zu Beginn jedes Levels zugeteilt bekommt und der Munitionsvorrat allein vom eingestellten Schwierigkeitsgrad abhängt. Allerdings ist es sogar möglich das komplette Spiel mit Nahkampf durchzuspielen, wenn man Mjölnir nicht mitzählt. Also ohne Schusswaffen. Denn Lara kann anstatt Kisten zu treten hier nun Gegner treten, was natürlich viel sinnvoller ist.

Eine Auffälligkeit sind die Unterwasser- und Motorrad-Einsätze die noch mehr Abwechslung rein bringen. Mehr zu den Ursprüngen von Tomb Raider passend kämpft Lara außerdem wieder mehr gegen Übernatürliche Gegner oder Monster die der Unterwelt entspringen. Aber ebenso gegen Wilde Tiere.

Lara Croft Motiv aus Unterworld

Auf der Wii ist Underworld um einiges abgeändert und hat bei weitem nicht die Vorzüge gegenüber der PC-Version wie bei Anniversary. Viele Abschnitte wurden herausgenommen oder stark geändert und einige zusätzliche Abschnitte wurden wiederum hinzugefügt. Das Kampfsystem wurde nicht anspruchsvoller gemacht wie bei Anniversary sondern es besteht weiterhin komplette Automatik beim Zielen. Das Adrenalinsystem fällt dabei komplett weg genau wie die Medipacks. Anstatt dass es Medipacks gibt, ist Underworld auf der Wii das erste Tomb Raider mit automatischer vollständiger Lebensregeneration. Es gibt damit auch keine nicht story relevanten Items(Waffen, Medipacs, Munition). Waffen und Outfits sind auf der Wii komplett vorgegeben und es gibt keine Munitionsbegrenzung und keine Regulierung des Schwierigkeitsgrades. Sogar der Nahkampf fällt komplett weg.

Lara Croft findet Thors Hammer in Underworld

Wie in Legend haben wir auch hier wieder eine archaische, göttliche oder magische Waffe, die dann im späten Spiel sogar benutzt werden kann.

Mit der nordischen Mythologie, auf die sich das Spiel hauptsächlich bezieht, werden dann die Unterwelt, die untoten Kreturen und Einflüsse auf andere Hochkulturen wage erklärt. Zumindest was deren Unterweltmythen angeht. Sie beziehen sich alle auf ein und die selbe Unterwelt, die im Nordischen Helheim genannt wird und die aufgrund der Flüssigkeit Eitr untote Kreaturen hervorbringt.

Lara Croft wird zum Avatar von Thor
Lara Croft mit Thors aktivierten Artefakten

Das wirklich epische an Underworld ist, dass Lara Croft hier zu so etwas wie einem Avatar des Gottes Thor wird, indem sie dessen Artefakte für sich nutzbar macht. Also solcher wendet sie die Prophezeiung von Ragnarök ab. Zumindest ist das so interpretierbar. Die Handschuhe passen sich so ihrem Körper oder ihr als Person an, dass nur sie selbst sie benutzen kann, wodurch natürlich auch nur sie vom Gürtel profitiert und Mjölnir benutzen kann.

Letztendlich aber opfert Lara den Hammer um auch Natla zu zerstören wodurch die Magie Thors ihr ende findet. Lara selbst stirbt nicht, Thor dessen macht in diesen Artefakten begründet ist jedoch schon, was man so auffassen könnte und wie die Prophezeiung es auch vorhersieht und wie Lara es aus der Edda zitiert. Die Welt ist damit nur eben nicht untergegangen, das siebente Zeitalter wurde abgewendet und Lara kann lebendig aus der Unterwelt entkommen.

Lara Croft im Gewitter

Angesichts diese epischen Handlung hätte auch der Endkampf, der der einzige Bossfight im Spiel ist, auch noch besser gestaltet werden können, um dem Ausmaß von Ragnarök Ausdruck zu verleihen. Es ist ein sehr final wirkender Kampf: Als Umgebung hat man die gewaltige Konstruktion der Midgardschlange atlantischer/nordischer Architektur. Aber es fehlt die Möglichkeit in verschiedenen Phasen und Strategien tatsächlich gegen Natla zu kämpfen. Natla ist nicht anvisierbar, obwohl gerade sie es ist, die durch die Blitze von Thors hammer verwundbar oder zumindest betäubbar sein sollte.

Gewitter ist auch eine passende Kulisse, um Lara Croft als Avatar des Donnergottes zu zeigen und so eine apokalyptische Geschichte zu erzählen. In Underworld wurde auch definitiv noch einmal etwas Umgestaltung hin zum Realismus gewagt, indem ihre Muskulatur dem Niveau angepasst wurde, das Lara aufgrund ihrer Kletter-Aktivitäten haben müsste.

Natla aus Tomb Raider Underworld
Die bösartige atlantische Göttin Jaqueline Natla

Underworld ist der abschließende Teil dieser Reihe, in dem der persönliche Feldzug von Lara Croft ein Ende findet. Dieser begann in Legend und reicht bis auf die Geschehnisse in Anniversary zurück. Es wird der ursprüngliche, erste und eigentlich totgeglaubte Gegner, der sogar Laras erster Gegner überhaupt war, endgültig besiegt. Damit ist das Ganze eine in sich Geschlossene Trilogie mit einem eigenen Konzept für die Mythologie und einer persönlichen Story für Lara. Das ist etwas, das es so in den anderen Teilen zuvor nicht gab.


Mythologie

Ein Aspekt, der diese Trilogie verbindet ist die Mythologie und die Greifbarkeit die diese im Gegensatz zu den Vorgängern hat. Wir wollen als Grabjäger natürlich wissen, worum es hier geht. Games sind fortschrittliche, interaktive Medien und was wären sie ohne eine Story mit beeindruckenden Hintergründen? Das Konzept von Tomb Raider ist es, Artefakte und Orte aus der Mythologie mit realen Objekten, Orten und mit Technologie zu erklären.

Die drei Teile haben gemeinsam, dass Lara in unterschiedlichen Kapiteln verschiedene Teile von etwas sucht, was dann am Ende zusammengesetzt oder zusammen eingesetzt wird. In Anniversary geht es um den Scion und in den moderneren Teilen um antike Waffen die große Zerstörungskraft und Macht in sich tragen, und die dann auch tatsächlich als Waffe im Spiel ausgerüstet und von Lara benutzt werden können, um Gegner und Endgegner zu bekämpfen.

Die Antike Welt ist im Verständnis der Tomb Raider Trilogie eine Welt vor dem was wir Antike nennen. Alle oder zumindest viele der antiken Zivilisationen beruhen anscheinend auf dem Fundament der ursprünglichen Atlantischen Kultur. Und diese Atlanter waren eventuell die eigentlichen Götter – So z. B. Natla und Thor. Gestalten, die den Lauf der Geschichte beeinflusst haben und durch die die heute bekannten Mythen der verschiedenen Völker entstanden.

Ob es sich bei dem, wovon die Völker in ihren Mythen erzählen, um Technologie, Magie oder irgendeine Mischung aus beidem handelt ist nicht ganz ersichtlich. Zumindest bei der Midgardschlange sieht man, dass es sich um eine technische Vorrichtung handelt, die dazu dient die Erde mit Vulkanismus und Erdbeben zu erschüttern und so tatsächlich so etwas wie eine Apokalypse künstlich zu erzeugen. Der Scion hingegen wird als eine art Wissensspeicher bezeichnet. Im ursprünglichen originalen Tomb Raider wird er auch mit Gentechnik in Verbindung gebracht.

Aus Anniversary wissen, dass Teile der griechischen, ägyptischen und Inka Kultur auf der atlantischen Kultur aufbauten. In Legend wiederum ist die rede davon, dass überall an verschiedenen Orten der Welt Herrscher aufgebaut wurden – und durch die Schwerter ihre Macht erlangten.

Am Ende des Ganzen steht Das 7. Zeitalter. Es ist offenkundig mit der Zeit nach Ragnarök gleichzusetzen und damit geht es in Tomb Raider auch um nichts geringeres als die Rettung der gesamten Welt. Das 7. Zeitalter wird in Anniversary und Underworld erwähnt und seine Einläutung ist das Ziel von Natla. Natla wollte dies auch zuvor mit dem Scion versuchen. Offenbar gibt es für sie mehrere Wege das zu tun. Wir wissen auch nicht, was ihre Motivation dabei ist und warum das in ihrer Natur liegt.

Natla ist so etwas wie ein ultimativer Viedeospiel-Bösewicht und ein Gott mit für Menschen zunächst unerklärbaren Beweggründen. Um ihre Motivation zu verstehen muss man mehr in den Begriff des 7. Zeitalters Hineininterpretieren und Theorien über ihre Verbrechen in der Antike aufstellen, die zu ihrer Inhaftierung unter der Erde führten. Die Frage, was denn dann das 6. Zeitalter ist, in welchem wir uns demnach aktuell befinden, bietet dann noch weiteren Anlass zum Aufstellen von Theorien. Natürlich neben der Frage, was dann in den 5 Epochen davor passiert ist, in denen sich die Ereignisse der Antiken Welt ansiedeln lassen müssten.

Tomb Raider Trilogie – Fazit

Die Tomb Raider Trilogie ist definitiv ein Meilenstein in der Geschichte des Adventure Gamings. Es stellt bislang die zweite Ära der Tomb Raider Spiele dar und unserer Auffassung nach auch die letzte.

Dies hier ist unsere Gesamteinschätzung, um die Stärken und Schwächen der drei Spiele etwas gegeneinander aufzustellen:

KriteriumLegendAnniversaryUnderworld
Umfang686
Abwechslung888
Steuerung777
Ambiente101010
Story967
Musik1079

Dabei gilt unser Modell zur Einstufung von Adventure Games.

Wir hoffen mit diesem Review die Qualitäten der Trilogie umfassend herausgearbeitet und aufgezeigt zu haben.


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