Brettspielreview – Civilization

Hierbei geht es um das alte Civilization, das nicht von Sid Meyer ist sondern das alte Civilization aus dem Jahr 1980 von Francis G. Tresham.

Das Spiel besteht im vergleich zu Sid Meyers Civilization aus sehr einfach zu verstehenden und simplen Mechaniken und Abläufen. Diese erscheinen zunächst willkürlich, jedoch simulieren sie zivilisatorische Abläufe auf eine sehr intelligente und kompakte Weise, die man zunächst nicht zu erkennen mag. Ich werde die detaillierten Regeln weglassen und nur die grundlegenden Abläufe erklären, die das Spiel ausmachen. 

Wer die Regeln genau studieren will, kann die Anleitung als PDF lesen.  


Das Bevölkerungswachstum der Zivilisationen wird über Chips Simuliert, die in die Landgebiete gelegt werden und deren Zahl sich jede Runde erhöht.  Jedoch nur bis zu einer Anzahl, zu dem die Bevölkerung von den Erträgen in dem Gebiet, in dem sich die Chips befinden, auch versorgt werden können. Deshalb enthält jedes Gebiet eine Zahl, die die Fruchtbarkeit des Landes darstellt. Die Chips werden von den Spielern bewegt, damit sie sich nicht wegen unzureichender Versorgung auflösen. Somit wird das potenziell exponentielle Ausbreiten von Zivilisationen simuliert, das allerdings irgendwann an Grenzen stoßen. 

Die Struktur einer Zivilisation ist extrem einfach dargestellt. Auf der Landkarte stellen die Chips sowohl Bevölkerung als auch Militär dar, was Sinn ergibt, da das Militär immer aus der Bevölkerung rekrutiert wird. Die Stabilität einer Zivilisation wird durch den Vorrat an Chips dargestellt. Immer wenn die Bevölkerung wächst, müssen Chips aus diesem Vorrat genommen und auf der Landkarte eingesetzt werden, um dort Bevölkerung darzustellen. Je mehr Einheiten eine Zivilisation besitzt, umso instabiler wird sie und kann irgendwann nicht weiter wachsen, selbst wenn sie Städte gründet und feindliche Zivilisationen besiegt.

Um Chips einzusparen und Waren zu produzieren sowie Steuern einzunehmen können in Gebieten mit hoher Bevölkerungsdichte jeweils sechs Chips zu Städten zusammengefasst werden. Dadurch muss die Bevölkerung nicht mehr von dem Gebiet ernährt werden. Um eine Stadt am Leben zu erhalten muss die eigene Zivilisation lediglich aus doppelt so vielen beweglichen Chips wie Städten bestehen. Die beweglichen Chips, die die Landbevölkerung darstellen, versorgen also die Städte, in denen zivilisatorische Entwicklung vorangetrieben wird. Die wirtschaftliche Aktivität einer Zivilisation, die letztendlich die Grundlage zum Erwerb von sogenannten „Zivilisationskarten“ ist, basiert auf Steuern und dem Handel mit Waren. Die Städte produzieren jeweils jede Runde eine Handelskarte und werfen Steuern ab.

Städte werfen Steuern ab. Das dabei erwirtschaftete Geld wird ebenfalls durch die Chips dargestellt, aus deren Vorrat auch die Bevölkerung zusammengestellt wird. Der Spieler kann nicht festlegen, dass keine Steuern mehr erhoben werden. Jede Stadt wirft konstant einen festen Betrag ab, der aus dem Vorrat an Chips bereitgestellt werden muss, gleichwohl ob der Spieler dies will oder nicht. Reicht der Vorrat nicht mehr aus, um das Geld bereitzustellen, revoltiert die jeweilige Stadt und wird aufgelöst. Dieser Mechanismus folgt aus der zunehmenden Instabilität, die durch einen Mangel an Chips im Vorrat dargestellt wird.  Dadurch ist sowohl eine zeitliche Grenze gesetzt, die eine Zivilisation die Kontrolle behalten kann, als auch ist eine weitere Grenze im Wachstum der Zivilisation gesetzt, da sich Städte Auflösen, wenn der Spieler seine Zivilisation nicht mit Bedacht anführt. Die Steuern stellen weniger eine Form von Geld dar, sondern viel mehr ein Umverteilen und Wirtschaften mit Ressourcen, welche zur Weiterentwicklung verwendet werden. 

Die Städte produzieren ebenso das zweite finanzielle Mittel. Dies sind die Waren. Alle Städte einer Zivilisation produzieren dabei grundsätzlich unterschiedliche Waren. Der Wert der Waren hängt davon ab, wie viele Waren von ein und der selben Sorte ein Spieler besitzt. Deshalb muss sollte mit den anderen Spielern Handel betrieben werden, um eine Sammlung gleichartiger Waren zusammenzustellen. Das erhöht den Aspekt der Diplomatie im Spiel. Es ist sehr wichtig, wie das Verhältnis zu den anderen Zivilisationen ist, damit diese zum Handeln bereit sind. Dabei ist es möglich Bündnisse nach belieben gegen anderen Spieler zu schließen und aufzulösen. Die geografische Lage spielt dabei eine Rolle und wie weit die Zivilisationen entwickelt sind – so werden sich schwächere Spieler grundsätzlich gegen stärkere Spieler verbünden, und versuchen Invasionen im Grenzgebiet durchzuführen und möglicherweise Städte zu erobern, um den Fortschritt des überlegenden Spielers zu stoppen.

Ein Spieler darf maximal 6 Waren behalten und muss in jeder Runde die überschüssigen Karten abgeben. Bevor dies passiert kann er jedoch nach dem Handeln mit den Mitspielern, Zivilisationskarten erwerben. Die Anzahl der Waren, die dabei zum Bezahlen maximal zur Verfügung steht, ergibt sich also aus 6 + Anzahl der Städte. Die Zivilisationskarten ergeben letztendlich die Punkte, die zum Sieg führen. Um sie zu bezahlen können Steuergelder und Waren abgegeben werden. Die Zivilisationskarten sind in den meisten fällen so Teuer, dass sie allein durch Steuergelder nicht bezahlt werden können. Der wichtige Mechanismus dabei ist, dass durch die Weiterentwicklung der Zivilisation – was durch den Erwerb einer solchen Karte dargestellt wird – sich die Stabilität dieser Zivilisation wieder festigt – da die Chips, die die Geldmittel darstellten und mit denen die Karte erworben wurde, wieder in den Vorrat der Zivilisation gelangen.

Je mehr Chips sich im Vorrat befinden, desto mehr Städte können verteidigt werden. Städte können nur kämpfen, wenn sie durch 6 Chips aus dem Vorrat ersetzt werden können. Ansonsten kapitulieren sie und gehen in die Kontrolle der angreifenden Zivilisation über. Ein Teil der Zivilisation zerfällt also und geht an einen anderen Herrscher über. 

Die Zivilisationskarten bieten teilweise gewissen Vorteile im Spiel. Z. B. erhöht die Technologie Landwirtschaft die Fruchtbarkeit aller Landfelder um +1. Die meisten Zivilisationskarten jedoch verringern die Kosten ähnlicher, weiterer Zivilisationskarten. Maximal dürfen 11 dieser Karten erworben werden. Damit die Erforderliche Punktzahl zu erreichen ist schwierig, da man dazu möglichst teure Karten kaufen muss. Um einen Entsprechenden finanziellen Wert zu erreichen sind viele Städte und erfolgreicher Handel nötig.


Das Spiel ist nach fast 40 Jahren natürlich stark vergriffen. Eine Auflage von 1988 ist noch auf Amazon verfügbar. 

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