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Varianten für Der Eiserne Thron(Game of Thrones Brettspiel)

Gefangennahme von gegnerischen Dynastiemitgliedern, Eliminierung aller Zufallselemente und mehr: Diese Liste von mehr oder weniger umfangreichen Änderungen gibt dir die Möglichkeit das Game of Thrones Brettspiel zu verbessern.

Die Varianten sind alle miteinander kompatibel. Das heist du kannst die Varianten raussuchen die du gut findest und sie alle gleichzeitig anwenden und mit ihnen Spielen.


Keine Westeros- und Wildlingskarten

Die Karten sind alle Raus. Es gibt also keine herkömmliche Westerosphase mehr. Das größte Zufallselement des Spiels ist damit eliminiert und macht es noch strategischer. Die Frage ist nun, was erfüllt nun die Funktionen der Westeroskarten?

Die Wildlinge gibt es ganz einfach auch nicht mehr, also wäre diese Frage schon geklärt. Temporäre Verbote für bestimmte Befehle gibt es ebenfalls nicht mehr. Auch ganz simpel.

Wann wird auf die Einflussleisten geboten? Das passiert jetzt nämlich zu Beginn jeder Runde(außer in der ersten natürlich) anstelle der Westerosphase. Dafür gibt es eine feste Reinfolge: Es wird immer auf lediglich eine der Einflussleisten geboten. Zuerst(also zu Beginn von Runde 2) wird auf die Thronfolge geboten. In der Runde danach auf die Lehen-Leiste und danach dann wiederum auf den Königshof. Das ganze beginnt im 3-Runden-Zyklus immer wieder von vorn.

Es bleibt noch die Frage, wie die Aufstellung von Truppen und deren Versorgung funktioniert. Die Versorgung wird einfach live angepasst. Das heißt, man verliert oder gewinnt die Fässer immer direkt beim Hinzugewinnen oder Verlieren der entsprechenden Gebiete. Allerdings kann man durch unzureichende Versorgung keine Truppen mehr verlieren. Man darf nur keine Truppen aufstellen oder zusammenführen, wenn gerade eine Unterversorgung vorliegt oder dadurch entstehen würde.

Das Aufstellen von Truppen ist nun allein durch Machtzuwachsbefehle möglich, welche dies als zusätzliche, alternative Funktion bekommen. Ein standard Machtzuwachsbefehl kann nun also das, was sonst nur der Spezialmachtzuwachbefehl konnte. Kann man also einen Machtzuwachsbefehl in einem Gebiet mit einer Burg oder Festung durchführen, kann man dort entsprechend Einheiten aufstellen, anstatt Machtmarker aus dem Vorrat zu nehmen. Der Spezialmachtzuwachsbefehl gewährt entweder einen zusätzlichen Machtmarker oder einen zusätzlichen Rekrutierungspunkt.


Mögliche Änderungen für Befehle

Marschbefehl

Beim Angriff über eine Seebrücke können nur so viele Einheiten Transportiert werden, wie das schwächste Glied der verwendeten Brücke Schiffe besitzt. Beim Bloßen Transport gibt es keine Begrenzung.

Überfall

Mit Überfallbefehlen können alle Typen von gegnerischen Befehlen entfernt werden. Um Spezialbefehle zu entfernen wird jedoch auch ein Spezial-Überfallbefehl benötigt. Außerdem kann ein Überfall nur durchgeführt werden, wenn die überfallene Armee keine höhere Kampfstärke besitzt als die Armee, die den Überfall durchführt. Dabei zählt allein die Stärke von Schiffen, Rittern und Soldaten – sonst nichts.

Beim Plündern mit einem Spezialbefehl, also dem Entfernen eines Machtzuwachbefehls durch einen Spezial-Überfallbefehl, steigt die Beute von 1 Machtmarker auf 2 Machtmarker.

Verteidigung

Festungen/Burgen gewähren +1/+2 Kampfstärke beim Verteidigen des Gebietes. Durch die Kombination mit Verteidigungsbefehlen kann dieser Bonus noch einmal sehr stark erhöht werden.

Verteidigungsbefehle können dazu benutzt werden, um sich in Burgen bzw. Festungen zu verschanzen. Festungen bringen beim Verteidigen ohne einen Verteidigungsbefehl einen bzw. zwei Punkte zusätzliche Kampfstärke. Durch einen Verteidigungsbefehl kombiniert mit einer Burg oder Festung entsteht ein weiterer Verteidigungsbonus von +1. Bei Spezial-Verteidigungsbefehlen, die bei einer Burg eingesetzt werden entsteht sogar ein Bonus von +2.

Daraus ergibt sich folgende Berechnung für den jeweils gesamten Verteidigungsbonus:

normalspezial
Festung341
Burg462
12
Wasser

Dadurch kommt die Bedeutung von Burgen und Festungen als Verteidigungsanlagen zur Geltung. Auf der anderen Seite stehen, wo zuvor ein Ungleichgewicht vorlag, weiterhin Belagerungsmaschinen zur Verfügung um gegen Starke Verteidigungsstellungen vorzugehen.

Machtzuwachs

Machtzuwachsbefehle können je nach dem, ob mit der Variante zur Eliminierung der Westeros- und Wildlingskarten gespielt wird, grundsätzlich auch Einheiten aufstellen.


Herrschaftssymbole

Der Spieler der jeweils auf Platz 1 der jeweiligen Leiste ist, kann das zugehörige Herrschaftssymbol selbst benutzen oder es zu Beginn jeder Runde bzw. nach dem Bieten auch an einen Mitspieler verleihen.

Eiserner Thron

Wenn Aktionen in Spielerreinfolge, also der Thronfolge nach, durchgeführt werden, dann kann der Besitzer des Throns festlegen, dass dies in umgekehrter Reinfolge geschehen soll.

Ansonsten löst der Thron auch weiterhin Gleichstände beim Bieten auf.

Klinge

Der Einsatz der Klinge aus Valyrischem Stahl gewährt nicht nur +1 Kampfstärke sondern zählt auch als Schwertsymbol. Außerdem wird erst nach dem Aufdecken der Hauskarten entschieden ob man sie einsetzt.

Man kann die Klinge auch in Kämpfen einsetzen an denen man selbst nicht beteiligt ist.

Beim Sieg mit Gleichstand – durch die Überlegenheit in der Lehen-Leiste – zählt dies als Totenkopf-Symbol für beide Spieler. Wie bei einer Schlachtenglückkarte mit einem solchen Symbol.

Botenrabe

Der Rabe kann nicht zum Aufdecken einer Wildlingskarte benutzt werden, falls diese nicht mehr mitspielen.

Der Rabe kann statt einen Befehl mit dem eigenen Vorrat auszutauschen auch zwei eigene Befehle auf dem Spielfeld miteinander tauschen.


Neutrale Streitmächte

Neutrale Streitmächte Kämpfen wie Mitspieler. Anstatt einer Hauskarte spielen sie 3 zufällige Schlachtenglückkarten aus. Außerdem profitieren sie ebenfalls von Burgen und Festungen und erhalten immer ein zusätzliches Schwertsymbol.

Bei Gleichstand gewinnt der menschliche Spieler.

Neutrale Spieler können sogar von echten Mitspielern bei der Verteidigung unterstützt werden. Andersrum kann natürlich auch der Angreifer unterstützt werden.

Die neutralen Provinzen, die zumeist die Hauptstädte von anderen Häusern sind, stellen somit eine angemessene Gefahr dar. Anstatt dass sie einfach verlustfrei überrannt werden können.


Häfen

Häfen sind nunmehr die einzige Möglichkeit zum Bauen von Schiffen. Sie können vom zugehörigen Gebiet aus aufgestellt werden.

Wenn das Seegebiet, das an einen Hafen grenzt nicht von Gegnern befahren wird, können neue Schiffe auch direkt in das Seegebiet gesetzt werden.

Schiffe die sich in Häfen befinden zählen nicht als Armee welche versorgt werden muss. Das geschieht erst, wenn sie den Hafen verlassen.

Wenn Schiffe aus einem Seegebiet mit Hafen herausziehen, können dabei Schiffe aus dem Hafen mitgezogen werden. Sie sparen dadurch eine Bewegung. Auch können Schiffe in einem Hafen direkt so gezogen werden, als befänden sie sich bereits außerhalb des Hafens. Jedoch nur wenn das Seegebiet nicht von Gegnern besetzt ist. Außerdem können dabei Schiffe aus dem Seegebiet mitgezogen werden. Egal, was diese für einen Befehl haben.


Diplomatie und Hauskarten

Diese Variante führt das Ausscheiden und die Gefangennahme von Hauskarten ein. Das Überleben des eigenen Hauses ist nun ein Teil der Siegbedingung. Es geht darum, genügend Burgen und Festungen zu Erobern, ohne zu viele Hauskarten zu verlieren.

Hauskarten können sich im Besitz fremder Spieler befinden. Sie können gehandelt werden oder bei Kämpfen durch Gefangennahme in den Besitz des Siegers gelangen. Das passiert, wenn man sie im Kampf einsetzt, dann den Kampf aber verliert. Es ist nun aber auch grundsätzlich möglich auf den Einsatz einer Hauskarte zu verzichten(der Gegner darf bis zum Aufdecken oder vermeintlichen Aufdecken nicht sehen ob man eine Karte einsetzt oder nicht). Tut man dies, kann man nach dem Kampf eine Hauskarte abwerfen.

Besitzt der Spieler der sich zurückziehen kann eine Überzahl an Turmsymbolen, verliert er seine Hauskarte nicht an den Gegner. Hat der Sieger jedoch mehr überzählige Schwertsymbole als Einheiten zerstört werden können, oder kann sich der Gegner nicht zurückziehen, wird seine Hauskarte aus dem Spiel genommen.

Durch das Handeln mit Hauskarten können Bündnisse gefestigt und auch Geiseln ausgetauscht werden. Da nun auch mit Machtmarkern gehandelt werden kann, sind auch Lösegeldforderungen möglich. Machtmaker werden natürlich nicht direkt übergeben, sondern der Zahler gibt seine Marker in den Vorrat und der Empfänger nimmt sich die selbe Menge an Markern seiner eigenen Farbe aus dem Vorrat.

Zwei Spieler können sich in einer offenen Allianz befinden – also eine Allianz die den anderen Spielern bekannt ist. Eine offene Allianz wird symbolisiert indem beide Partner mindestens eine Hauskarte des anderen besitzen und auf der Hand halten. So eine Allianz kann jederzeit beendet werden, indem die Hauskarten abgeworfen oder zurückgetauscht werden. Solange sie jedoch besteht, behandelt man die Hauskarten des Bündnispartners die sich im eigenen Besitz befinden wie die eigenen. Man kann sie also selbst im Kampf einsetzen. Hat man keine Karten mehr auf der Hand, nimmt man auch alle eigenen Karten und alle Karten des Verbündeten welche man vor sich liegen hat wieder auf die Hand.

Weiterhin kann man während einer Allianz den Verbündeten oder dessen andere Verbündeten nicht Angreifen oder seine bzw. deren Kriegsgegner unterstützen. Tut man dies doch, wird eine der Hauskarten, die sich im Besitz des verratenen, ehemaligen Verbündeten befinden, automatisch aus dem Spiel genommen. Der dadurch verratene Spieler kann zwar entscheiden welche Hauskarte raus genommen wird, kann aber nicht entscheiden, das nicht zu tun.

Diese Spielmechanik dient dazu, dass Spieler sich verbünden können, ohne durchgängig den Verrat des anderen fürchten zu müssen. Außerdem können zwei Spieler dadurch einen Bündnissieg erreichen.

Siegbedingungen

Die Anzahl der Siegpunkte hängt davon ab, wie viel Hauskarten der eigenen Dynastie einer Burg oder Festung zugeteilt sind. Eine Hauskarte und eine Burg oder Festung zählen sozusagen immer zusammen einen Siegpunkt. Burgen und Festungen zählen somit keine Siegpunkte, solange man nicht mehr genügend Hauskarten besitzt. Im Optimalfall besitzt man 7 Burgen oder Festungen und alle 7 Karten des eigenen Hauses. Dieser Fall tritt aber wahrscheinlich eher selten ein.

Man kann alle Karten die man besitzt, einer eigenen Burg oder Festung zuteilen um ggf eine Siegbedingung zu erfüllen – auch Karten von anderen bzw. verbündeten Häusern welche man zurzeit besitzt. Verbündete Spieler teilen also die Hauskarten des Bündnispartners den eigenen Burgen oder Festungen zu, damit der Bündnispartner genügend Punkte für den Sieg bekommt. Wenn dadurch zwei oder mehr Verbündete Häuser gleich viel Siegpunkte als auch genügend Punkte zum Sieg haben, handelt es sich um einen Bündnissieg.

Bei einem Bündnis gewährleistet man also durch das Austauschen der Hauskarten mit dem Verbündeten, dass beide nicht ohne Einverständnis des jeweils anderen das Spiel gewinnen können. Verbündete können nur gemeinsam das Spiel gewinnen, indem sie Zeitgleich die Hauskarten so ihren Burgen und Festungen zuteilen, dass beide die Siegbedingung erfüllen und keiner einen Vorsprung hat.

Wenn alle anderen Häuser bereits jeweils mindestens eine, zwei oder mehrere Karte verloren haben(aus dem Spiel ausgeschieden), reichen auch sechs, fünf oder weniger Siegpunkte für den vorzeitigen Sieg. Spieler können ihre Gefangenen hinrichten, also aus dem Spiel nehmen, um dies zu ermöglichen.


Hauskartenfähigkeiten

Aufgrund einiger der Regeländerungen müssen auch ggf. einige Textfähigkeiten der Hauskarten genauer Spezifiziert oder geändert werden.

Roose Bolton

Roose Bolton selbst wird auch zurück auf die Hand genommen und gerät somit nicht in die Hände des Gegners.

Catelyn Stark

Catelyn Stark Verdoppelt den Bonus inklusive der Boni welche der Befehl durch eine Burg oder Festung hinzugewinnt.

Arianne Martell

Arianne Martell gerät nicht in die Hände des Gegners.


Befehle bleiben verdeckt

Bei dieser Variante werden die Befehle nach der Planungsphase nicht umgedreht. Sie werden immer erst vom jeweiligen Spieler aufgedeckt sobald dieser sie einsetzen will oder muss. Die Befehle bleiben den Mitspielern unbekannt, bis sie relevant oder eingesetzt werden.

Wer, wenn er damit an der Reihe ist, einen Überfallbefehl ausspielen will, kann einen solchen aufdecken und dann das zu überfallende Gebiet auswählen. Erst dann wird der Befehl, der entfernt werden soll, aufgedeckt. Der Überfall ist dann eventuell gar nicht möglich. Ansonsten wird der Befehl des Gegners entfernt und ggf. geplündert, falls es sich um einen Machtzuwachsbefehl handelte.

Bei Marschbefehlen wird es ebenso gemacht. Entsteht durch das Ausführen eines Marschbefehls ein Kampf, werden ggf auch Verteidigungs- und Unterstützungsbefehle aufgedeckt. Zuerst wird der Befehl im Umkämpften gebiet aufgedeckt, für den fall dass es ein Verteidigungsbefehl ist. Danach können Mitspieler ihre an das Gebiet angrenzenden Unterstützungsbefehle aufdecken, falls sie Unterstützung gewähren wollen.

Wann immer ein Spieler mit dem Ausführen eines Befehls an der Reihe ist, das aber nicht kann oder will, kann er auch passen. Dadurch nützen ihm aber eventuell nicht ausgespielte Befehle auch nichts mehr. Immer, wenn alle Spieler gepasst haben oder 3 Befehle ausgespielt haben, geht es zur nächsten Befehlskategorie über.

Der Botenrabe kann dazu eingesetzt werden um einen Befehl eines anderen Spielers anzuschauen. Aber auch eigene Befehle können verändert werden. Nicht nur direkt nach der Planungsphase sondern auch immer wenn man für das Ausspielen eines Befehls an der Reihe ist, kann der Botenrabe dazu eingesetzt werden. Der Rabe kann natürlich auch weiterhin nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Es gibt nur mehrere mögliche Zeitpunkte, dies zu tun.

Brettspielreview – Civilization

Hierbei geht es um das alte Civilization, das nicht von Sid Meyer ist sondern das alte Civilization aus dem Jahr 1980 von Francis G. Tresham.

Das Spiel besteht im vergleich zu Sid Meyers Civilization aus sehr einfach zu verstehenden und simplen Mechaniken und Abläufen. Diese erscheinen zunächst willkürlich, jedoch simulieren sie zivilisatorische Abläufe auf eine sehr intelligente und kompakte Weise, die man zunächst nicht zu erkennen mag. Ich werde die detaillierten Regeln weglassen und nur die grundlegenden Abläufe erklären, die das Spiel ausmachen. 

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