Brettspielreview – Civilization

Hierbei geht es um das alte Civilization, das nicht von Sid Meyer ist sondern das alte Civilization aus dem Jahr 1980 von Francis G. Tresham.

Das Spiel besteht im vergleich zu Sid Meyers Civilization aus sehr einfach zu verstehenden und simplen Mechaniken und Abläufen. Diese erscheinen zunächst willkürlich, jedoch simulieren sie zivilisatorische Abläufe auf eine sehr intelligente und kompakte Weise, die man zunächst nicht zu erkennen mag. Ich werde die detaillierten Regeln weglassen und nur die grundlegenden Abläufe erklären, die das Spiel ausmachen. 

Wer die Regeln genau studieren will, kann die Anleitung als PDF lesen.  


Das Bevölkerungswachstum der Zivilisationen wird über Chips Simuliert, die in die Landgebiete gelegt werden und deren Zahl sich jede Runde erhöht.  Jedoch nur bis zu einer Anzahl, zu dem die Bevölkerung von den Erträgen in dem Gebiet, in dem sich die Chips befinden, auch versorgt werden können. Deshalb enthält jedes Gebiet eine Zahl, die die Fruchtbarkeit des Landes darstellt. Die Chips werden von den Spielern bewegt, damit sie sich nicht wegen unzureichender Versorgung auflösen. Somit wird das potenziell exponentielle Ausbreiten von Zivilisationen simuliert, das allerdings irgendwann an Grenzen stoßen. 

Die Struktur einer Zivilisation ist extrem einfach dargestellt. Auf der Landkarte stellen die Chips sowohl Bevölkerung als auch Militär dar, was Sinn ergibt, da das Militär immer aus der Bevölkerung rekrutiert wird. Die Stabilität einer Zivilisation wird durch den Vorrat an Chips dargestellt. Immer wenn die Bevölkerung wächst, müssen Chips aus diesem Vorrat genommen und auf der Landkarte eingesetzt werden, um dort Bevölkerung darzustellen. Je mehr Einheiten eine Zivilisation besitzt, umso instabiler wird sie und kann irgendwann nicht weiter wachsen, selbst wenn sie Städte gründet und feindliche Zivilisationen besiegt.

Um Chips einzusparen und Waren zu produzieren sowie Steuern einzunehmen können in Gebieten mit hoher Bevölkerungsdichte jeweils sechs Chips zu Städten zusammengefasst werden. Dadurch muss die Bevölkerung nicht mehr von dem Gebiet ernährt werden. Um eine Stadt am Leben zu erhalten muss die eigene Zivilisation lediglich aus doppelt so vielen beweglichen Chips wie Städten bestehen. Die beweglichen Chips, die die Landbevölkerung darstellen, versorgen also die Städte, in denen zivilisatorische Entwicklung vorangetrieben wird. Die wirtschaftliche Aktivität einer Zivilisation, die letztendlich die Grundlage zum Erwerb von sogenannten „Zivilisationskarten“ ist, basiert auf Steuern und dem Handel mit Waren. Die Städte produzieren jeweils jede Runde eine Handelskarte und werfen Steuern ab.

Städte werfen Steuern ab. Das dabei erwirtschaftete Geld wird ebenfalls durch die Chips dargestellt, aus deren Vorrat auch die Bevölkerung zusammengestellt wird. Der Spieler kann nicht festlegen, dass keine Steuern mehr erhoben werden. Jede Stadt wirft konstant einen festen Betrag ab, der aus dem Vorrat an Chips bereitgestellt werden muss, gleichwohl ob der Spieler dies will oder nicht. Reicht der Vorrat nicht mehr aus, um das Geld bereitzustellen, revoltiert die jeweilige Stadt und wird aufgelöst. Dieser Mechanismus folgt aus der zunehmenden Instabilität, die durch einen Mangel an Chips im Vorrat dargestellt wird.  Dadurch ist sowohl eine zeitliche Grenze gesetzt, die eine Zivilisation die Kontrolle behalten kann, als auch ist eine weitere Grenze im Wachstum der Zivilisation gesetzt, da sich Städte Auflösen, wenn der Spieler seine Zivilisation nicht mit Bedacht anführt. Die Steuern stellen weniger eine Form von Geld dar, sondern viel mehr ein Umverteilen und Wirtschaften mit Ressourcen, welche zur Weiterentwicklung verwendet werden. 

Die Städte produzieren ebenso das zweite finanzielle Mittel. Dies sind die Waren. Alle Städte einer Zivilisation produzieren dabei grundsätzlich unterschiedliche Waren. Der Wert der Waren hängt davon ab, wie viele Waren von ein und der selben Sorte ein Spieler besitzt. Deshalb muss sollte mit den anderen Spielern Handel betrieben werden, um eine Sammlung gleichartiger Waren zusammenzustellen. Das erhöht den Aspekt der Diplomatie im Spiel. Es ist sehr wichtig, wie das Verhältnis zu den anderen Zivilisationen ist, damit diese zum Handeln bereit sind. Dabei ist es möglich Bündnisse nach belieben gegen anderen Spieler zu schließen und aufzulösen. Die geografische Lage spielt dabei eine Rolle und wie weit die Zivilisationen entwickelt sind – so werden sich schwächere Spieler grundsätzlich gegen stärkere Spieler verbünden, und versuchen Invasionen im Grenzgebiet durchzuführen und möglicherweise Städte zu erobern, um den Fortschritt des überlegenden Spielers zu stoppen.

Ein Spieler darf maximal 6 Waren behalten und muss in jeder Runde die überschüssigen Karten abgeben. Bevor dies passiert kann er jedoch nach dem Handeln mit den Mitspielern, Zivilisationskarten erwerben. Die Anzahl der Waren, die dabei zum Bezahlen maximal zur Verfügung steht, ergibt sich also aus 6 + Anzahl der Städte. Die Zivilisationskarten ergeben letztendlich die Punkte, die zum Sieg führen. Um sie zu bezahlen können Steuergelder und Waren abgegeben werden. Die Zivilisationskarten sind in den meisten fällen so Teuer, dass sie allein durch Steuergelder nicht bezahlt werden können. Der wichtige Mechanismus dabei ist, dass durch die Weiterentwicklung der Zivilisation – was durch den Erwerb einer solchen Karte dargestellt wird – sich die Stabilität dieser Zivilisation wieder festigt – da die Chips, die die Geldmittel darstellten und mit denen die Karte erworben wurde, wieder in den Vorrat der Zivilisation gelangen.

Je mehr Chips sich im Vorrat befinden, desto mehr Städte können verteidigt werden. Städte können nur kämpfen, wenn sie durch 6 Chips aus dem Vorrat ersetzt werden können. Ansonsten kapitulieren sie und gehen in die Kontrolle der angreifenden Zivilisation über. Ein Teil der Zivilisation zerfällt also und geht an einen anderen Herrscher über. 

Die Zivilisationskarten bieten teilweise gewissen Vorteile im Spiel. Z. B. erhöht die Technologie Landwirtschaft die Fruchtbarkeit aller Landfelder um +1. Die meisten Zivilisationskarten jedoch verringern die Kosten ähnlicher, weiterer Zivilisationskarten. Maximal dürfen 11 dieser Karten erworben werden. Damit die Erforderliche Punktzahl zu erreichen ist schwierig, da man dazu möglichst teure Karten kaufen muss. Um einen Entsprechenden finanziellen Wert zu erreichen sind viele Städte und erfolgreicher Handel nötig.


Das Spiel ist nach fast 40 Jahren natürlich stark vergriffen. Eine Auflage von 1988 ist noch auf Amazon verfügbar. 

Vinchi – 5 zusätzliche Zivilisationseigenschaften

Hier habt ihr fünf neue Zivilisationseigenschaften für das Area-Control Brettspiel Vinci – Aufstieg und Fall der Zivilisationen. Die Plättchen müsst ihr natürlich irgendwie selbst herstellen.

Für einige Eigenschaften sind Versionen möglich, die nach dem Niedergang bestehen bleiben. Diese Stellen eine andere Anzahl an Spielsteinen bereit. Die Anzahl steht jeweils vor und/oder nach dem Schrägstrich:

Spielsteine: (Spielsteine ohne Niedergang) / (Spielsteine mit Niedergang)


Archäologie

Spielsteine: 3 / –

Bei der Expansion gibt es zwei zusätzliche Siegpunkte für jede eroberte Provinz, die zuvor zu einem untergehenden Reich gehörte.

Hochkultur

Spielsteine: – / 4

Dieses Plättchen bleibt nach dem Untergang des Reiches erhalten. Solange es auf dem Spielplan ist, werden beim Untergang eines Reiches keine Provinzen von anderen, eigenen untergehenden reichen abgeräumt.

Horde

Spielsteine: 10 / 14

Zu beginn jeder Expansionsphase(auch beim ersten Einfall) muss die Zivilisation einen Spielstein abgeben. Ggf. muss dafür eine Provinz abgeräumt werden. Bleibt das Plättchen nach dem Niedergang auf dem Spielplan, muss weiterhin jede Runde eine Provinz abgeräumt werden. 

Städte

Spielsteine: 3 / 2

Zu Beginn jeder Expansionsphase kann eine Stadt gesetzt werden, dabei wird ein neutraler Spielstein in eine beliebige eigene Provinz gesetzt. Es kann ein Spielstein in jede Provinz und diese werden bei Verlust der Provinz zerstört. Bei der Punktewertung am ende jedes Zuges zählt jede Stadt einen zusätzlichen Punkt.

Bleibt das Plättchen nach dem Niedergang bestehen, bringen die Städte auch weiterhin Zusatzpunkte, ansonsten werden die neutralen Steine beim Niedergang des Reiches entfernt.

Ist dieses Plättchen mit „Festungen“ kombiniert, stellt ein neutraler Spielstein sowohl eine Stadt als auch eine Festung dar – Festung und Stadt müssen somit immer in der selben Provinz platziert werden.

Blitzkrieg

Spielsteine: 3 / –

Es können jede Runde zwei Expansionsphasen hintereinander durchgeführt werden. Die Spielsteine können vor der Reorganisation erneut mobilisiert werden, um Eroberungen durchzuführen.

Clash of Colonies – Ein Pen and Paper Strategiespiel

Clash of Colonies – Das erste Pen and Paper Strategiespiel?

Pen and Paper als Strategie- anstatt als Rollenspiel

Pen&Paper Rollenspiele sind dafür bekannt, überhaus komplex zu sein. Ob es bisher auch Strategiespiele gibt, die auf des Prinzips des Spielens nur mit Papier und Stift beruhen, weiß ich bislang nicht. Jedenfalls habe ich selbst eines entwickelt.

In mehreren Kapiteln werde ich dieses nun erklären. Da das komplette Spiel in seiner Gänze aus mehreren Elementen und Bereichen besteht, welche man nicht kennen muss, um den grundlegenden Sinn des Spiels bereits zu verstehen, werden nach und nach alle Elemente des Spiels behandelt bis hin zu denen, die man auch der Einfachheit halber weglassen könnte.

Ziel des Spieles

Aufgabe der Spieler ist es, die vorliegende Inselwelt zu kolonisieren. Dabei  können sie entweder gewinnen, indem sie die meisten Siegpunkte erreichen, oder die Kolonien aller jeweils anderen Spieler auslöschen.

Um dieses Ziel zu erreichen stehen den Spielern, ähnlich wie man es z.B. aus Strategiespielen wie Anno oder Age of Empires kennt, verschiedene Gebäudetypen zur Verfügung, mit welchen sie Geld(immer als Gold bezeichnet), Technologien, Truppen, Schiffe und schließlich auch Macht und Siegpunkte erzeugen. Im Vordergrund steht immer, die Finanzen der eigenen Kolonie stetig aufzubessern, um ein größeres Territorium, eine größere Flotte und mehr Gebäude zu unterhalten. Dabei steigt die Stufe der Kolonie immer weiter und aus dem Mutterland ist im Gegenzug zu immer höheren Tributforderungen auch mit mehr militärischer Unterstützung zu rechnen. Aber nicht nur Krieg sondern auch Diplomatie und Politik sind Facetten, mit denen der Machtkampf zwischen den Kolonien ausgetragen wird. Die Spieler bebauen zunächst ihre Inseln und entwickeln sich. Sie erforschen Technologien und erzeugen einen positiven Cashflow. Nach und nach werden die Armeen und Flotten immer größer und kommen bei der Kollision der sich ausbreitenen Machtstrukturen wahrscheinlich zum Einsatz. Ein Krieg kann jederzeit durch einen diplomatischen Zwischenfall ausbrechen, da ein machtgieriger Anführer geradezu nach einem Anlass dafür sucht. Die eingerichteten Handelswege brechen dann zusammen. Siedlungen können aber auch ohne Krieg durch eine erkaufte Machtübernahme den Besitzer wechseln.

spielMaterial, spieldauer und spieleranzahl

Clash of Colonies wird, wie man es von Pen and Paper kennt, mit Bleistift, Kugelschreiber, Radierer gespielt. Die Karte wird auf kariertem Papier dargestellt. Die Spielerzahl ist theoretisch unbegrenzt.

Auf einer beliebig großen Fläche von kariertem Papier wird bei der Spielvorbereitung eine Spielwelt mit einigen Inseln gezeichnet. Auch die Größe der Karte ist theoretisch unbegrenzt. Wichtig ist hierbei eigentlich nur, dass man die Karte nach den relativ simplen Regeln zur Erstellung der Karte korrekt erstellt und dass sich alle Mitspieler einig sind, auf dieser Karte zu Spielen. So viel zur Skalierbarkeit dieses Spiels. Die Dauer des Spiels können die Spieler auf eine beliebige Rundenzahl begrenzen.

Pen and Paper funktioniert in der Regel so, dass die Spieler Werte verändern und Objekte bewegen, indem sie diese wegradieren und neu eintragen. Auch bei Clash of Colonies ist das der Fall. Es besitzt deshalb eine Übersicht für einen Großteil dieser Werte – Diesen Spielerbogen hat jeder Mitspieler vor sich liegen, um darauf alle wichtigen Werte der eigenen Kolonie zu vermerken und immer wieder zu aktualisieren – ähnlich wie bei einem Pen and Paper Rollenspiel, bei dem man Fähigkeiten und das Gold sowie die Erfahrung des eigenen Charakters auf einem Bogen notiert. Den Bogen gibt es als PDF zum Download. Er ist so gestaltet, dass er den Spieler möglichst übersichtlich durch seinen Spielzug begleitet. Auf der linken Seite befindet sich eine Liste aller punkte, die in einem Spielzug geschehen, während sich auf der rechten Seite eine Übersicht über die Art der zu erzielenden Siegpunkte befindet.

Das Spiel wird später anhand dieses Spielerbogens und den platzierbaren Objekten auf der Karte erklärt. Zunächst wird der Bogen wenig Aufschluss darüber geben, was die einzelnen Bereiche bedeuten und wofür sie im Spiel wichtig sind. Die Objekte auf der Karte und das Wissen darum, wie sie dargestellt werden, ist zu beginn einfacher zu erklären und bildet eine der Grundlagen.

Die Darstellung von Schiffen, Gebäuden, Wäldern und Gebirge auf der Inselwelt

Auf diesem beschrifteten Beispiel einer Insel mit 5 Gebäuden ist zu sehen, wie die gesamte Spielwelt und die darauf befindlichen Objekte mit Hilfe von geometrischen Formen, Symbolen, Zahlen und Strichlisten auf kariertem Papier dargestellt werden:

Alles blaue wird mit Kugelschreiber gezeichnet, alles graue mit Bleistift. Das ist grundlegend wichtig, um das mit Bleistift geschriebene immer wieder entfernen zu können, während das mit Kugelschreiber geschriebene nicht aus Versehen wegradiert werden kann.

Schiffe, Gebäude und Gebirge nehmen immer einen Platz von 2×2 ein. Bäume benötigen ein Kästchen. Schiffe und Wald werden mit Bleistift gezeichnet. Gebäude und Gebirge mit Kugelschreiber, denn diese sind nicht entfernbar. Ebenso wie die Küstenlinien.

Schiffe werden immer mit einem Pfeil dargestellt, welcher die Aktuelle Fahrtrichtung des Schiffes anzeigt. Sie besitzen immer eine Flagge und angaben, wie schwer es beschädigt ist und wie viele Truppen und Kanonen sich an Bord befinden.

Gebäude werden immer mit einem Quadrat dargestellt. Über ihnen wird stets der Typ des Gebäudes Notiert: Hafen, Haupthaus, Markt, Labor und Festung. Wie bei Schiffen muss sich über jedem Gebäude eine Flagge befinden, welche anzeigt, welchem Spieler das Objekt zurzeit gehört. Die Gebäude grenzen nie direkt aneinander an, es bleibt immer ein Abstand von mindestens einem Kästchen. Haupthaus und Hafen stehen auf Küsten- und Landfeldern, die drei anderen Gebäudetypen stehen immer nur ausschließlich auf Landfeldern. Jedes Gebäude kann genauso wie jedes Schiff Truppen enthalten. Dargestellt werden sie mit einer ausgeschriebenen Zahl und wenn man so möchte, mit zwei gekreuzten Schwertern als Symbol. Strichlisten in Gebäuden können unterschiedliche Dinge bedeuten, je nach Typ. In Festungen können sie ebenso Truppen darstellen, in Märkten symbolisieren sie Guthaben oder Schulden und in Häfen die später wichtige Ressource „Export“

Die Erstellung der Karte vor dem Spiel ist das Aufwendigste, hat aber für das spätere Erlebnis eines spannenden Strategiespiels eine enorme Bedeutung. Deshalb wird dieses Thema ein eigenständiges Kapitel bekommen, mit Beispielinseln und Infos zu Kartengröße und weiteren wichtigen Merkmalen einer geeigneten Karte. Der Aufbau einer Inselwelt an sich ist jedoch denkbar einfach. Erst werden Küstenlinien gezogen, dann Wald und Gebirge platziert – mehr ist nicht zu tun.

Vor dem Spielstart:

Neben der Kartenerstellung stehen folgende weitere Punkte am Anfang einer Partie:

  1. alle Spieler wählen ein Symbol für ihre Flaggen und Wappen
  2. Die Spielerreinfolge wird festgelegt
  3. bestimmen, welche Koloniestufe bzw. welche Punktzahl zum Spielsieg führt oder wie viele Runden das Spiel maximal geht
  4. alle beanspruchen in Spielerreinfolge eine Insel, indem sie sie mit ihrem Wappen Markieren
  5. die Spieler platzieren in entgegengesetzter Reinfolge ein Schiff auf Wasserfeldern des Spielfeldes, welches Beliebig mit Waren, Kanonen und Truppen beladen wird
  6. alle wählen in entgegengesetzter Spielerreinfolge zwei Eigenschaften

Beispiele für Wappen- und Flaggendesings

Die Flaggen und Wappen sind bei diesem Spiel sozusagen das, was bei anderen Spielen die Farbe der eigenen Spielfiguren ist.

Die Koloniestufe ist ein Wert, der mithilfe von Siegpunkten gesteigert wird. Das Spiel kann auf eine Bestimmte Rundenzahl und/oder auf eine bestimmte Zielstufe festgeleget werden, um eine etwaige Spieldauer zu skalieren. Die Spieldauer ist theoretisch natürlich auch wieder unbegrenzt.

Beim Markieren von Inseln kommen die Wappen zum Einsatz. Sie werden mit Bleistift vom jeweilligen Spieler auf/neben eine Insel gezeichnet, die er zuerst kolonisieren möchte. Jede Insel kann immer nur von einem Spieler durch so eine Markierung gleichzeitig beansprucht werden. Das Besiedeln einer mit dem eigenen Wappen markieren Insel bringt Siegpunkte. Es hält den Spieler aber nicht davon ab zu einer anderen Insel zu Segeln, um diese zuerst in Besitz zu nehmen.

Die Schiffe, die die Spieler platzieren müssen sich am Rand der bekannten Welt befinden. Der erste Spieler legt zuerst fest wo sein Schiff beginnt, die anderen müssen ihres jeweils mit maximal 3 Kästchen Abstand zu einem bereits eingesetzten Schiff einsetzen. Was sich auf dem Schiff befindet – Waren, Truppen und Kanonen – darf selbst festgelegt werden. Waren an Bord von Schiffen können als vierte Zahl dargestellt werden, unter der Anzahl der Truppen.

Um die „Eigenschaften“ geht es erst in einem Kapitel ganz am Ende, weil man sie auch weglassen kann. Es handelt sich um einige Parameter und Sonderfähigkeiten, die jedem Spieler eine Verfeinerung seiner Strategie ermöglichen sollen.

Mit dem einen Schiff starten die Spieler ihre Kolonie zu entwickeln, indem sie zu einer der Inseln fahren und diese besiedeln. Ein paar Spielzüge Später entstehen bebaute Inseln wie auf dem Kartenabschnitt oben zu sehen. Jedes Gebäude erfüllt fortlaufend seine Funktionen durch eine Vielzahl von zur Auswahl stehenden Aktionen, welche die Spieler reihum in ihren Spielzug durchführen. Es ist jetzt das wichtigste dazu bekannt, wie Gebäude und Schiffe auf der Inselwelt dargestellt werden. Im nächsten Kapitel wird der Spielerbogen nach und nach durchgegangen und es wird klar, wie eine Kolonie in Clash of Colonies funktioniert. Danach werden die einzelnen Schiffs- und Gebäudeaktionen erklärt, und daraus ergibt sich wiederum, wie die Spieler ihre Kolonien verwalten und steuern.


Zum nächsten Kapitel:

(Link)